DirectX 12 Permitirá Multi-GPU GeForce y Radeon
Tenemos información temprana sobre algunos de los detalles relacionados con DirectX 12, y lo que sigue vamos a sorprender.
Una fuente con conocimiento de la materia que nos dio alguna información temprana sobre un “API tácito”, que inferimos fuertemente es DirectX 12.
La primera noticia de DirectX 12 en 2013, y DirectX 12 parece estar finalmente vuelta de la esquina. Se espera poner en marcha en tándem con el próximo sistema operativo Windows 10.
La nueva API trabajará de manera muy diferente de las API de más edad, y es bien sabido ahora que será “más cerca del hardware” de las API de edad avanzada, similar a Manto de AMD. Esto traerá enormes mejoras en tasa de fotogramas y la latencia, pero eso no es todo lo que DirectX 12 tiene en la manga.
Explícitos asíncronos capacidades multi-GPU
Una de las grandes cosas que vamos a ver es la capacidad multi-GPU explícitos asincrónicos de DirectX 12. Lo que esto significa es que la API combina todos los diferentes recursos gráficos en un sistema y los pone a todos en un “cubo”. A continuación, se deja a los desarrolladores de juegos para dividir la carga de trabajo hasta cuando lo estimen conveniente, dejando diferente cuidar hardware de diferentes tareas.
Parte de este nuevo conjunto de características que ayuda configuraciones multi-GPU es que los marcos de memoria (memoria GPU) no tendrán necesariamente que reflejarse más. En APIs de mayor edad, con el fin de beneficiarse de múltiples GPUs, tendrías que los dos trabajan juntos, cada uno haciendo un marco alternativo (AFR). Esto requiere tanto de tener todos los datos de textura y geometría en sus marcos de memoria, lo que significa que a pesar de tener dos tarjetas con 4 GB de memoria, usted todavía tiene solamente un frame buffer 4 GB.
DirectX 12 eliminará la idea 4 + 4 = 4 y trabajará con un nuevo método de representación fotograma llamado SFR, que significa Frame Rendering Split. Los desarrolladores serán capaces de forma manual o automáticamente, dividir la textura y geometría datos entre las GPUs, y toda la GPU entonces pueden trabajar juntos para trabajar en cada fotograma. Cada GPU trabajará entonces en una porción específica de la pantalla, con el número de porciones de ser equivalente al número de las GPU instalados.
Nuestra fuente sugirió que esta tecnología reduce significativamente la latencia, y la explicación es simple. Con AFR, un número de fotogramas que estar en cola para ofrecer una experiencia sin problemas, pero lo que esto significa es que la imagen en la pantalla siempre estará cerca de 4-5 fotogramas detrás de las acciones de entrada del usuario.
Esto podría ofrecer una muy alta tasa de fotogramas, pero la latencia todavía hará que el juego se sienta mucho menos sensible. Con SFR, sin embargo, la profundidad de la cola es siempre sólo una, o posiblemente incluso menos, ya que cada GPU está trabajando en una parte diferente de la pantalla. A medida que la profundidad de la cola se cae, el framerate también debe subir debido a los recursos liberados.
La fuente dijo que con la unión de las múltiples GPUs juntos, DirectX 12 trata el subsistema gráfico enteras como una sola, más potente tarjeta gráfica. De este modo, los usuarios obtienen la robustez de un funcionamiento de una sola GPU, pero con varias tarjetas gráficas.
Cabe señalar que a pesar de la nueva civilización: Más allá de la Tierra título ejecuta en Manto, que tiene una opción SFR y funciona de forma similar porque API Manto de AMD apoya SFR. Eso sí, Frame Rendering de Split no es un truco nuevo por cualquier medio.Muchos de cine industrial, la fotografía, y de modelado 3D aplicaciones lo utilizan, y en los años 90 algunos motores de juego también la apoyaron.
Por supuesto, es probable que usted no será capaz de utilizar todas las opciones descritas anteriormente, al mismo tiempo. Dividir prestación marco, por ejemplo, seguirá siendo probablemente requieren algunas de las texturas y los datos de la geometría a estar en varios marcos de memoria, y puede haber otros sacrificios que tienen que hacer.
Construir un sistema multi-GPU con ambos AMD y Nvidia Tarjetas
También nos dijeron que DirectX 12 apoyará todo esto a través de múltiples arquitecturas de GPU, de forma simultánea. Lo que esto significa es que Nvidia GeForce GPU será capaz de trabajar en conjunto con AMD Radeon GPU para hacer el mismo juego – el mismo marco, incluso.
Esto es especialmente interesante, ya que permite aprovechar los beneficios de la tecnología de ambas plataformas de hardware si desea hacerlo. Si te gusta el software Experiencia GeForce de Nvidia y 3D Vision, pero desea utilizar TrueAudio y FreeSync de AMD, es probable que usted será capaz de hacer eso cuando DirectX 12, vuelve. ¿Qué es probable que suceda es que una tarjeta funcionará como tarjeta principal, mientras que el otro se utilizará para la energía adicional.
Lo que estamos viendo aquí es que DirectX 12 es capaz de agregar recursos gráficos, ya sea que compute o la memoria, de la manera más eficiente posible. No hay que olvidar, sin embargo, que esto no sólo es beneficioso para los sistemas con múltiples GPUs de escritorio discretos. Portátiles con soluciones de gráficos dobles, o los sistemas que ejecutan un APU y GPU podrán beneficiarse también. Agregación de DirectX 12 GPU permitirá trabajar juntos que hoy sería totalmente coincidentes, posiblemente haciendo tecnologías como SLI y CrossFire obsoleta en el futuro.
Hay una trampa, sin embargo. Un montón de los trabajos de optimización para la difusión de las cargas de trabajo se deja a los desarrolladores – los estudios de juegos. Lo mismo sucedió con las API de mayor edad, sin embargo, y DirectX 12 está destinado a ser mucho más amigable. Para avanzado usa, puede ser un poco complicado, pero de acuerdo con la fuente, la aplicación de la SFR debe ser un proceso relativamente simple y sin dolor para la mayoría de los desarrolladores.
Colas marcos ha sido un punto difícil para diversos estudios, de manera que en algunos juegos SLI o configuraciones CrossFire ni siquiera funcionan. La agregación junto con SFR debería resolver ese problema.
Eso es en lo que podemos llegar a la caja de galletas por ahora, pero esperamos ver y aprender más en la GDC.
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